La voie à suivre pour VR Esports

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La réalité virtuelle n’a pas été prise en compte comme l’espérait Mark Zuckerberg lorsqu’il a acheté Oculus Rift pour 2 milliards de dollars en 2014. C’est en grande partie à cause du coût très élevé que les consommateurs peuvent subir pour passer à la réalité virtuelle de haute qualité, ce qui nécessite un ordinateur de jeu casque coûteux. Mais l’adoption se développe rapidement. En 2018 Valve a signalé que 0,8% des utilisateurs de Steam avaient un casque VR connecté à leur ordinateur. C’est presque le double de 16 mois auparavant.

« Nous sommes au début de la VR League (VRL), troisième année, et nous avons eu une réponse positive, à la fois en termes de joueurs, d’équipes et d’éditeurs. »

Alors que la réalité virtuelle en est encore à ses balbutiements, elle n’a pas empêché une scène de l’esport d’éclater de commencer à utiliser la nouvelle technologie interactive.

«Nous sommes au début de la VR League (VRL), troisième année, et nous avons eu une réponse positive, à la fois en termes de joueurs, d’équipes et d’éditeurs», de ESL. Database-Link-e1521645463907 Le vice-président directeur des éditeurs et développeurs, Sean Charles, a déclaré. «Avec des titres comme Onward et Echo Combat, nous voyons plus de raisons que jamais de participer à la VR League et les joueurs répondent à l’appel à l’action ‘VR’. De plus, le lancement par Ubisoft d’un titre compétitif, Space Junkies , laisse entrevoir l’avenir . « 

Echo Combat est l’un des titres les plus intéressants et les plus intéressants. Les équipes jouent comme des personnages vectoriels qui volent dans un environnement coloré, grimpant sur les murs pour trouver des points de vue permettant d’abattre leurs adversaires. Il y a beaucoup de subtils points de vue dans les coins ou depuis le haut de l’échafaudage pendant que les joueurs font des mouvements d’escalade réels, se redressant de quelques centimètres pour obtenir un meilleur angle de vue contre leurs adversaires.

Echo Combat est fabriqué par Ready at Dawn, le studio basé à Irvine, en Californie, qui a créé les jeux God of War sur PSP et The Order: 1886 de 2015 . Le studio a travaillé sur un grand nombre de titres de réalité virtuelle, tous publiés par Oculus Studios. Parce qu’Oculus Studios a publié Echo Combat , le titre est exclusif au casque Rift.

«Nous avons eu de la chance dès le départ avec des partenaires solides comme Oculus et Intel…»

L’exclusivité des casques est un problème potentiel pour l’industrie de la réalité virtuelle car elle segmente les logiciels derrière certains casques de marque. Cependant, on peut soutenir que l’exclusivité incite des entreprises comme Facebook à continuer d’investir dans des logiciels de haute qualité pouvant être utilisés pour vendre davantage de matériel Oculus. Bien qu’il soit absurde d’acheter plusieurs casques pour avoir accès à tous les jeux de réalité virtuelle. Heureusement, les fans ont créé un logiciel – comme Revive – qui peut tromper la boutique Oculus et laisser les jeux se jouer sur le HTC Casque Vive.

«Nous avons eu de la chance dès le départ avec des partenaires puissants comme Oculus et Intel, qui sont impatients d’être à la pointe de la technologie. Nous espérons que, dans la troisième année, de nouveaux noms rejoindront l’équipe», a déclaré Charles.

À l’heure actuelle, le nombre de téléspectateurs pour VR esports est très faible. Hormis le concours unique qui a été présenté sur la première page de Twitch et les chaînes VOD sur les chaînes Twitch et YouTube d’ESL, la plupart des vidéos ne comptent que quelques milliers de vues. Et c’est logique. Les téléspectateurs des sports ont tendance à regarder des matchs auxquels ils sont personnellement habitués. L’introduction de nouveaux titres, simplement parce que la nouveauté de la réalité virtuelle existe, ne peut attirer autant de curiosité chez les téléspectateurs que s’il existe une pléthore de contenus esports.

Crédit: ESL

Selon Charles, six millions de vues uniques en 2018 ont été vues en 2018 au cours de la saison de VR League. ESL espère que ce nombre augmentera en 20019.

«La réalité virtuelle y gagne beaucoup, tout comme notre produit.»

« Les fans ont vraiment été enthousiasmés par la nature physique du esport VR », a déclaré Charles. « Voir les joueurs de VRL sauter et bouger de manière dynamique donne au public un retour immédiat sur ce qui se passe dans le monde numérique. »

Alors que la réalité virtuelle croît encore lentement dans l’espace de consommation, il existe un marché sur lequel la technologie décolle: les centres de divertissement familial. Pensez à des lieux tels que Main Event, une chaîne nationale de grands complexes – situés principalement dans les banlieues – qui hébergent de tout, des jeux d’arcade au bowling. Ces centres d’événement sont devenus le lieu idéal pour vivre des expériences de réalité virtuelle définitives.

C’est exactement ce que Virtuix, basé à Austin, a fait avec son tapis de course VR, l’Omni. Il s’agit d’une surface concave dans laquelle les joueurs portent des chaussures à faible frottement leur permettant de courir sur place tandis que leur taille est apposée sur l’unité pour les empêcher de tomber. Attachez un casque de réalité virtuelle et le bon jeu peut capturer la course humaine et la traduire dans le monde de la réalité virtuelle. Lorsque l’Omni a été dévoilé pour la première fois, il était commercialisé auprès du marché de la consommation. Cependant, à mesure que l’Omni devenait de plus en plus complexe, il atteignait un niveau de prix qui dépassait le cadre de l’abordabilité des consommateurs, un passage sur le marché des événements commerciaux.

Crédit: Virtuix

«Ce marché du divertissement commercial n’est pas un petit marché. Je veux dire que c’est une très grosse industrie. La réalité virtuelle y gagne beaucoup, tout comme notre produit », a déclaré Jan Goetgeluk, PDG de Virtuix. «Nous pourrions retourner à la maison, chez le consommateur, à un moment donné. Mais dans l’intervalle, nous avons beaucoup de succès dans le secteur commercial et du divertissement et c’est pourquoi les investisseurs sont enthousiastes. »

« Notre marketing est complètement axé sur le bouche à oreille. »

En 2019, il a été annoncé que HP et HTC apporteraient leur soutien à la série de tournois Virtuix Omniverse ESPORTS. Il s’agit d’un modeste pool de 50 000 USD, car des équipes de deux personnes s’affronteront dans les centres des événements participants pour tenter leur chance. C’est un peu comme Street Fighter tournois dans les années 80, où les concurrents devaient se rencontrer dans les salles de jeux locales pour s’entraîner et s’affronter. Les partenaires de l’événement espèrent qu’Omniverse ESPORTS crée des visites répétées de la part de concurrents féroces et commence à créer une communauté compétitive autour de ses sites.

À l’heure actuelle, il y a plus de 3 000 Omnis dans plus de 500 établissements commerciaux dans 45 pays. Virtuix a créé un réseau de distributeurs et crée continuellement de nouvelles expériences que les grands centres d’événement peuvent acheter puis vendre aux familles qui se présentent. En moyenne, une expérience au sein de l’Omni coûtera 1 $ par minute aux consommateurs.

Illya Polokhim, qui dirige le laboratoire VR Hubneo dans le Lower East Side de Manhattan, est l’un des propriétaires de ce centre. Ce passionné de technologie âgé de 40 ans a quitté son travail bien rémunéré en finance d’entreprise à Wall Street et a créé son propre centre de réalité virtuelle il y a environ un an et demi. Comme il s’agit de Manhattan, l’espace est relativement petit, surtout par rapport aux immenses centres de banlieue du pays. Mais Hubneo a deux Omnis, ainsi que deux configurations de course de simulation hydraulique, un cockpit volant de simulation et des espaces pour les jeux en salle.

Crédit: Hubneo VR Lab

«Notre marketing est entièrement axé sur le bouche à oreille», a déclaré Polokhim. «Ce sont essentiellement des joueurs, des pilotes et des pilotes qui viennent ici et jouent ici pour parler de l’endroit à leurs amis. Nous ne dépensons pas un dollar en marketing. ”

«Évidemment, dans toute entreprise, il y a des mois où vous réussissez mieux et des mois plus mauvais.»

Il y avait une fête d’anniversaire tout en interviewant Polokhim. Les enfants étaient très engagés dans l’expérience Omni et allaient et venaient entre la course sur tapis roulant et le passage au simulateur de conduite – bien sûr, avec des pauses pizza entre les deux. La clientèle de Polokhim est un bon mélange de fêtes d’anniversaire, d’événements d’entreprise et de visites sans rendez-vous.

«De toute évidence, dans toute entreprise, il y a des mois où vous réussissez mieux et des mois encore moins bien», a déclaré Polokhim. « Je peux vous dire que nous sommes rentables depuis le septième mois depuis l’ouverture de ce lieu. »

Chose intéressante, Polokhim n’a pas besoin de contracter un emprunt bancaire pour lancer Hubneo. Il a travaillé avec des gens de son temps de Wall Street qui étaient aussi des passionnés de réalité virtuelle. Et plus intéressant encore, ce sont certains clients réguliers qui se sont lancés sur la scène des investisseurs. Même son propriétaire est un fan de la réalité virtuelle et était enthousiasmé par l’ouverture de l’espace.

Crédit: Downpour Interactive

Hubneo VR Lab participera également à Omniverse ESPORTS de Virtuix tout au long de l’année. Polokhim a des concurrents dévoués qui veulent une part de ce prix de 50 000 $.

« Je peux vous dire que nous sommes rentables depuis le septième mois depuis l’ouverture de ce lieu. »

«Pour nous, il ne suffit pas de mettre les gens et de les épater dans la réalité virtuelle. Il s’agit d’un client fidèle, ”a déclaré Polokhim. « Nous avons environ 40-45% de taux de clients fidèles. »

Pour le moment, il est difficile de dire si ou quand VR esports va vraiment décoller. Il y a deux possibilités: soit un jeu se développe lentement et de manière organique, soit un jeu aura son moment «Ninja» où le symbole de Twitch devient complètement apposé sur un titre. Jusqu’à ce que la réalité virtuelle devienne plus omniprésente, il est probable que le processus sera lent. Mais étant donné que de grands joueurs comme Facebook, Intel et HTC sont disposés à continuer de soutenir financièrement ces ligues, il y aura des jambes pour faire progresser la VR.

Et comme la technologie VR continue de devenir de moins en moins chère et plus accessible, nous verrons beaucoup plus de course à pied, d’esquive et d’escalade dans nos esports.

(Article traduit de l’anglais) Source ESL, Virtuix,Downpour Interactive,Esport observer

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