Le PDG de PlayBrain a déclaré que l’industrie Esports japonaise était en «période d’opportunité»

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Le Japon est un pilier de l’industrie du jeu vidéo au sens large depuis des décennies. Des sociétés comme Sony et Nintendo ont été des piliers de la croissance du jeu depuis les premiers jours. En ce qui concerne l’esport, cependant, le Japon a été plus suiveur qu’innovateur. Des lois restrictives sur les jeux de hasard et la publicité ont empêché les organisateurs et les développeurs de soutenir des tournois avec des prix importants.

Cependant, au cours de la dernière année, certaines de ces restrictions ont été assouplies, ce qui a permis aux entreprises de développer plus activement le secteur japonais de l’esport. Esports Observer s’est entretenu avec le PDG d’une de ces sociétés, Mike Sheetal de PlayBrain, à propos de l’une des principales opportunités de croissance du secteur de l’esports au Japon: la technologie de diffusion.

PlayBrain organise des tournois pour une variété de jeux, notamment auprès de l’ opérateur de la League of Legends Japan League, en partenariat avec Riot Games. Sheetal a expliqué qu’avec la croissance rapide du secteur japonais de l’esport, les attentes sont également à la hausse et ne peuvent être satisfaites que par les nouvelles technologies.

«La taille du marché de l’esport a été multipliée par 13 environ au cours de la dernière année, ce qui représente une croissance assez impressionnante. Ce que nous constatons à présent, c’est que la demande commence à offrir des expériences de grande classe, car de nombreux joueurs se croyaient sur le marché et se sont soudainement rendus compte qu’ils n’avaient pas les capacités nécessaires pour expériences de diffusion qui sont attendus par les fans. C’est vraiment une période d’opportunité sur le marché japonais. ”

La présentation appropriée des données en temps réel fait partie de cette expérience de diffusion améliorée. Le secteur esport occidental a vu des entreprises telles que SAP pénétrer sur le marché pour fournir des solutions de données qui permettent aux radiodiffuseurs et aux commentateurs d’appeler des statistiques et des informations lors d’une compétition en direct, à l’instar de ce qui se voit dans une émission sportive traditionnelle.

Si le Japon a accès aux outils de données pour les sports traditionnels, Sheetal a déclaré que ceux-ci ne répondent pas vraiment aux besoins d’une émission esports. Les informations d’un match en cours doivent être enregistrées manuellement, ce qui est «plus coûteux et moins efficace». Sheetal estime que les organisateurs de sports doivent utiliser des outils qui exploitent mieux la nature numérique du produit.

«Je pense que si nous essayons de ressembler à des sports traditionnels, c’est parce qu’il est familier avec un marché de masse dans le style visuel, mais vous n’avez pas besoin de leur emprunter la visualisation de données. C’est quelque chose auquel nous avons déjà pu avoir davantage accès du côté des jeux… Tant que le développeur du jeu le rend disponible, nous avons déjà toutes ces données à portée de main. ”

Après avoir identifié cette opportunité, PlayBrain travaille activement sur un ensemble d’outils « spécialement conçus pour l’expérience de diffusion esports. » Sheetal a déclaré qu’il n’existait aucune solution similaire, spécifique à esports, disponible au Japon.

Selon Sheetal, le «marché immature» des sports électroniques au Japon offre de nombreuses opportunités aux nouveaux services technologiques pour améliorer l’expérience de visionnage. Il a identifié la «seconde expérience d’écran» comme une opportunité clé. « Je ne pense pas que les fans japonais s’attendent à cela, et il y a une grande opportunité pour cela », a-t-il déclaré.

En outre, Sheetal pense que le marché japonais souhaiterait des services offrant des analyses avancées à la fois aux diffuseurs et aux équipes elles-mêmes.

«Je pense que l’Occident commence déjà à se tourner vers l’analyse avancée des joueurs esports. Nous ne sommes pas encore à ce niveau au Japon, mais je pense que c’est quelque chose. Les Japonais aiment l’information. C’est l’une de ces choses qui va nous aider à obtenir beaucoup plus d’éclairages, non seulement sur l’expérience des fans, mais également sur celle du développement des joueurs. ”


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