Telltale, cofondateur de Studio: « C’était un procès par le feu »

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Selon le cofondateur et ancien PDG de Telltale, Kevin Bruner, qui a quitté l’entreprise en 2017, travailler chez Telltale a été un « essai décisif » en raison de la rapidité des cycles de production.

Alors que la nature épisodique de Telltale le distinguait des autres, surtout au début, sa nature sérialisée a conduit à des lancements de jeux en succession rapide. Chez Telltale, la vitesse vertigineuse du flux de travail a continué à régner à travers le studio.

Il était courant que de grandes modifications soient intégrées à un jeu, même une semaine seulement avant sa sortie, et beaucoup travaillaient 80 heures par semaine, nous a confié l’ex-conceptrice narrative de Telltale, Emily Grace Buck . Lorsque nous avons interrogé Bruner sur le crunch au studio, il ne l’a pas nié, mais l’a défendu et a déclaré que pour maintenir le studio à flot, il était nécessaire.

« Pour d’autres studios, cela arrive tout le temps dans des jeux où » notre date de sortie est cet automne « et le studio annoncera cet automne: » Oh, vous savez quoi, le jeu n’était pas prêt, nous l’avons laissé aller jusqu’à la prochaine printemps.’ Et ce n’était vraiment pas quelque chose que Telltale pouvait faire », déclare Bruner. « Nous n’avions pas les budgets nécessaires pour retarder la production aussi longtemps; nous n’avions pas le coussin. »

Selon Bruner, c’était très difficile à gérer, à cause de la passion des employés pour la création de contenu pour les jeux, mais le jeu en était au point de perdre tout contrôle. Pour Bruner, cependant, il estime que le succès du studio et de ses employés l’emporte sur le problème critique.

« Je ne dis pas que c’était facile, mais le fait que tant de gens aient créé un contenu vraiment convaincant, vraiment génial et très apprécié me fait penser que Telltale était un lieu stimulant », a déclaré Bruner.

« C’est un procès au feu, mais il y avait clairement des occasions de réussir là-bas et beaucoup, beaucoup de gens l’ont fait », poursuit-il. « Je suis très fier de cela, mais cela va dans les deux sens. Réussir là-bas était difficile. »


 » Source (traduit de l’anglais) : Gameinformer

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