Destiny Director décrit les modifications apportées au journal de quête, au jeu de cartes, etc.

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Le directeur de la franchise de Destiny, Luke Smith, a publié le premier de trois écrits (« *********** »)  » ups commentant l’état du match. Dans ce premier article, Smith réfléchit principalement à deux des trois saisons de la première année de contenu annuel de Destiny 2, en se concentrant sur les deux dernières saisons, Season of the Drifter et Season of Opulence. C'est une lecture longue et fascinante, moins axée sur les nouvelles informations que sur le contexte dans lequel Bungie a pris bon nombre des décisions prises au cours de la dernière année. Cela vaut la peine de lire si vous êtes un fan de Destiny, mais de nouvelles informations sont éparpillées dans cette première entrée.

Le changement le plus excitant immédiatement est peut-être un changement dans un aspect de l'interface de Destiny 2, bien que le processus qui a conduit à ce changement ait été une difficulté. Lorsque l'onglet « poursuites » (lire: quêtes et primes) a été déplacé de l'écran du personnage à l'écran du réalisateur, les fans ont généralement réagi négativement au changement, affirmant que cela leur avait gâché la mémoire de leurs muscles et que la sélection et le suivi des quêtes de quêtes n'avaient en réalité aucun effet. Plus facile.

Selon Smith, les personnes à l'origine du changement chez Bungie étaient « décontenancées » à propos des retours. « Nous voulions essayer quelque chose de différent avec Pursuits, en ce sens que nous savions où nous voulions cette fonctionnalité, mais en prenant des mesures itératives pour y parvenir. Je pense que nous devons faire un meilleur travail en veillant à ce que pendant que nous rénovons votre maison, le potentiel de la rénovation est plus clair, soit dans le jeu, soit via une communication quelconque ici sur le site.  » Smith mentionne ensuite que cet écran obtiendra une mise à jour à l'automne, séparant les primes et les quêtes appropriées, et laissant les joueurs PC mapper une clé pour les amener directement sur cet écran.

Un autre changement à venir au cours des saisons suivantes est une approche plus standardisée de la façon dont les joueurs progressent dans le contenu, principalement en raison de la pénibilité éprouvée par Bungie. nouvelles structures de mouture tous les quelques mois. « Au cours de la passe annuelle, nous avons inventé de nouvelles façons sur mesure de gagner des récompenses chaque saison », a déclaré Smith. « Black Armory avait ses primes, Season of the Drifter avait la 'Reckoning Machine', Season of Opulence avait son calice. Chacun de ces mécanismes – chacun avec ses propres leçons – était précieux, mais mettait également l'équipe dans un cycle de développement non durable. Nous avions besoin de développer un ensemble plus systématique de mécanismes de progression pour que nos équipes restent en bonne santé. « 

En conséquence, les joueurs pourront probablement envisager une approche plus rationalisée lorsqu’il s’agira d’acquérir de nouveaux objets lorsque Shadowkeep frappe. Cela pourrait rendre ces quêtes moins excitantes au départ, mais je dois admettre que ma partie la moins préférée de la nouvelle saison est de devoir déterminer exactement dans quel ordre je devrais exécuter les frappes, les matchs multijoueurs et Gambit cette fois-ci (.

En parlant de Gambit: Smith a fait allusion à l'une des deux incarnations actuelles du mode (il y a Gambit et le plus rapide et plus hardcore Gambit Prime) pourrait disparaître à l'avenir pour faciliter la prise en charge. le mode dans son ensemble pour aller de l'avant. « Nous pensons que Gambit est agréable et mérite plus de soutien, et nous souhaitons en fin de compte concentrer ce soutien sur le mode qui finira par être le Highlander. Il ne peut en exister qu'un. » Personnellement, je parie pour Gambit Prime sur celui-ci, car j’ai tendance à suivre son rythme plus rapide.

Un autre changement qui pourrait rendre les joueurs hardcore heureux est la manière dont Bungie espère augmenter la difficulté du contenu en fin de partie à l'automne. « Nous avons toujours considéré les principales campagnes Destiny comme quelque chose que nous voulions être assez facile (je pense que la campagne de D2 était en fait parfois trop facile), et à mesure que les joueurs avanceraient plus loin dans l'après-match, ils pourraient en trouver plus. défi « , écrit Smith. « Dans toute l'histoire de Destiny, nous n'avons pas eu assez de défis en profondeur, et c'est certainement quelque chose sur notre liste alors que nous nous dirigeons vers l'automne 43067. »

L'un des aspects de l'économie de Destiny 2 longtemps controversé est le magasin de microtransaction Eververse. Bien que nous n'ayons rien appris sur une refonte majeure, nous en avons appris quelques éléments clés. D'une part, l'Eververse deviendra un nœud dans l'écran de carte du directeur du jeu, ce qui signifie que vous n'aurez pas à naviguer dans la tour si vous voulez savoir quelles marchandises sont disponibles à l'achat.

Smith a également expliqué pourquoi ces transactions existaient en premier lieu: Permettre à l’équipe de diffuser plus régulièrement de nouveaux éléments de contenu. Selon Smith, cela a été assez réussi. « Les ornements de Whisper of the Worm ont eu suffisamment de succès pour qu'il paye [dev cost-wise] la construction de la mission / récompenses de Zero Hour (cela compte ***!). » Ainsi, même si les Eververse ne partiront pas de si tôt, les joueurs comprendront mieux pourquoi ils sont là, même s'ils ne l'aiment peut-être pas.

Encore une fois, , la totalité de l'entrée vaut votre temps , alors vérifiez bien si vous êtes du tout intéressé.

 » Source (traduit de l'anglais) : Gameinformer

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